Projections

Il existe deux types de projections que tu dois connaître à ce stade : les projections scalaires et lesprojections vectorielles.

C'est parti

Achieve better grades quicker with Premium

PREMIUM
Karteikarten Spaced Repetition Lernsets AI-Tools Probeklausuren Lernplan Erklärungen Karteikarten Spaced Repetition Lernsets AI-Tools Probeklausuren Lernplan Erklärungen
Kostenlos testen

Geld-zurück-Garantie, wenn du durch die Prüfung fällst

Review generated flashcards

Inscris-toi gratuitement
Tu as atteint la limite quotidienne de l'IA

Commence à apprendre ou crée tes propres flashcards d'IA

Équipe éditoriale StudySmarter

Équipe enseignants Projections

  • Temps de lecture: 5 minutes
  • Vérifié par l'équipe éditoriale StudySmarter
Sauvegarder l'explication Sauvegarder l'explication
Tables des matières
Tables des matières

Sauter à un chapitre clé

    La projection scalaire donne simplement la longueur dans une direction particulière. Il en résulte un scalaire qui quantifie cette quantité. En revanche, la projection vectorielle"projette" la longueur d'un vecteur dans la direction d'un autre vecteur. C'est un peu comme si l'ombre d'un vecteur était projetée sur un autre vecteur.

    Projection scalaire

    Nous commencerons par la plus simple à comprendre sur le plan conceptuel. La projection scalaire d'un vecteur permet de déterminer la part du vecteur, en tant que scalaire, dans une direction donnée. Elle est obtenue en utilisant le produit du point du vecteur avec le vecteur unitaire dans la direction en question.

    La projection scalaire d'un vecteur x sur le vecteur unitaire u^ est le scalaire donné par le produit de points: x·u^ ou x, u^

    Vecteur OAFigure 1

    Trouve la projection scalaire du vecteur OA dans la direction horizontale.

    Solution

    La "direction horizontale" est le long de l'axe des x. Le vecteur unitaire que nous utiliserons est donc le suivant u^=10. Vecteur OA en notation vectorielle est 34.

    Intuitivement, tu as peut-être déjà compris que la projection scalaire doit être égale à 3 puisque, par définition, . OA est composé de 3 unités dans le sens horizontal (et de 4 dans le sens vertical).

    Nous pouvons également le démontrer en utilisant le produit de points : 34, 10=3×1+4×0=3

    Par conséquent, la projection scalaire de OA dans la direction horizontale est égale à 3.

    Projection vectorielle

    Une projection vectorielle est la projection d'un vecteur sur un autre. Elle prend la longueur d'un vecteur et la projette dans la direction d'un autre, créant ainsi un nouveau vecteur avec la direction du second.

    Vecteur OB projection horizontale de OAFigure 2

    Vecteurs a, b et cFigure 3 : projection d'un vecteur sur un autre

    Le vecteur b estla projection de a dans la direction de l 'axe des x (figure 2). Si tu regardes la figure 3, le vecteur c est un vecteur dans la direction de l'axe des x, donc b est aussi la projection de a dans la direction du vecteur c.

    En notation mathématique, cela s'écrit Projc(a). Nous savons que le vecteur BAdoit être égal à a-b=a-Projc(a)Par conséquent Projc(a) est tel que a-Projc(a) est orthogonal au vecteur c.

    Cette orthogonalité est une propriété essentielle pour trouver la projection de a sur L. Tu te souviens du "produit de points" ? Puisque BAest orthogonal à la ligne L, le "produit de points" des deux doit être égal à zéro. En utilisant cette information, nous pouvons dériver une formule pour la projection vectorielle de a dans la direction de b.

    Dérivation de la formule du vecteur de projection

    Pour bien comprendre ce que fait le vecteur de projection, il peut être utile de voir comment le dériver. Tout d'abord, considérons un vecteur v situé sur la ligne L. PuisqueProjv(a) est dans la direction de L, nous pouvons l'écrire comme un multiple scalaire du vecteur v.

    Projv(a)cv
    • v est un vecteur quelconque dans l'espace 2D

    • c est une constante

    Utilise le produit de points :

    (a-ProjL(a))·v=(a-cv)·v=0a·v-cv·v=0a·v=cv·vc=a·vv·v

    Puisque le produit du point d'un vecteur avec lui-même est égal à la longueur de ce vecteur au carré, nous obtenons :

    c=a·v|v|2.

    Et donc , ProjL(a)=a·vv2v.

    La projection vectorielle du vecteur a sur le vecteur v est ProjL(a)=a·vv2v.

    Nous avons un vecteur x=62 et le vecteur v=7-6. Trouve la projection de x sur v.

    En utilisant la formule : Projv(x)=x·vv2v

    v2=(72+(-6)2)2=85

    x·v=62·7-6=42-12=30

    Par conséquent, Projv(x)=3085v=6177-6.

    Projv(x) est représenté par la flèche bleue dans le diagramme ci-dessous.

    Projections de xFigure 4

    Projections - Points clés à retenir

    • Laprojection scal aire donne la longueur dans laquelle un vecteur se trouve dans une direction donnée.
    • Pour trouver la projection scalaire, utilise le produit du point d' un vecteur avec un vecteur unitaire dans la direction en question.
    • La formule de projection scalaire de x sur la direction u est la suivante x·u^
    • Laprojection vectorielle projette la longueur d'un vecteur dans la direction d'un autre vecteur.
    • Pour trouver la projection du vecteur a sur L, ProjL(a) est tel que a-ProjL(a) est orthogonal à la ligne L
    • La projection du vecteur a sur la ligne L du vecteur v est ProjL(a)=a·vv2v.
    Questions fréquemment posées en Projections
    Qu'est-ce qu'une projection en mathématiques ?
    Une projection en mathématiques est une transformation qui "projette" chaque point d'un espace sur un sous-espace donné, souvent en réduisant les dimensions.
    Quels sont les types de projections en mathématiques ?
    Les principaux types de projections sont les projections orthogonales et les projections obliques.
    Quelle est l'utilité des projections orthogonales ?
    Les projections orthogonales sont utilisées pour minimiser la distance entre les points et le sous-espace projeté, souvent dans l'analyse des moindres carrés.
    Comment calculer une projection orthogonale d'un vecteur ?
    Pour calculer une projection orthogonale, on utilise souvent des produits scalaires et des bases du sous-espace pour déterminer les coordonnées du vecteur projeté.
    Sauvegarder l'explication

    Découvre des matériels d'apprentissage avec l'application gratuite StudySmarter

    Lance-toi dans tes études
    1
    À propos de StudySmarter

    StudySmarter est une entreprise de technologie éducative mondialement reconnue, offrant une plateforme d'apprentissage holistique conçue pour les étudiants de tous âges et de tous niveaux éducatifs. Notre plateforme fournit un soutien à l'apprentissage pour une large gamme de sujets, y compris les STEM, les sciences sociales et les langues, et aide également les étudiants à réussir divers tests et examens dans le monde entier, tels que le GCSE, le A Level, le SAT, l'ACT, l'Abitur, et plus encore. Nous proposons une bibliothèque étendue de matériels d'apprentissage, y compris des flashcards interactives, des solutions de manuels scolaires complètes et des explications détaillées. La technologie de pointe et les outils que nous fournissons aident les étudiants à créer leurs propres matériels d'apprentissage. Le contenu de StudySmarter est non seulement vérifié par des experts, mais également régulièrement mis à jour pour garantir l'exactitude et la pertinence.

    En savoir plus
    Équipe éditoriale StudySmarter

    Équipe enseignants Mathématiques

    • Temps de lecture: 5 minutes
    • Vérifié par l'équipe éditoriale StudySmarter
    Sauvegarder l'explication Sauvegarder l'explication

    Sauvegarder l'explication

    Inscris-toi gratuitement

    Inscris-toi gratuitement et commence à réviser !

    Rejoins plus de 22 millions d'étudiants qui apprennent avec notre appli StudySmarter !

    La première appli d'apprentissage qui a réunit vraiment tout ce dont tu as besoin pour réussir tes examens.

    • Fiches & Quiz
    • Assistant virtuel basé sur l’IA
    • Planificateur d'étude
    • Examens blancs
    • Prise de notes intelligente
    Rejoins plus de 22 millions d'étudiants qui apprennent avec notre appli StudySmarter !